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发表日期: 2022-09-16 21:10:23 浏览次数:3

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对于大部分艺术家而言,如此高昂的成本无疑是他们施展才华的隐形门槛。而RNDR集成了母公司美国权威云渲染公司OTOY旗下的OctaneRender渲染器,能够为艺术家们提供无与伦比的渲染质量和速度。Octane Render是世界上首个也是最快的以GPU(图形处理单元)加速的无偏物理纠正渲染器,广泛获得领先视觉效果工作室、艺术家、动画家、设计者、建筑师和开发者的使用,在《星球大战》《西部世界》、《王冠》等众多知名影视作品中都有运用。


与此同时,RNDR通过将GPU渲染任务分配给成千上万的P2P节点,可让创作者轻松获得媲美好莱坞工作室的硬件能力,并以更低的成本实现渲染,而参与渲染的节点也可获得RNDR代币奖励。这些代币不仅可以提取至交易所进行兑现,还能用于作品渲染、软件服务购买等相关功能,包括通过Staking代币让艺术家的渲染任务获得更高的优先级。




虽然我在我的 MSVC++6.0 上调式过上述代码,但是要知道,这样使用 pstr 来访问结构成员是不正规的,为了说明为什么不正规,让我们看看怎样通过指针来访问数组的各个单元: (将结构体换成数组)

int array[3]={35,56,37};int *pa=array;//通过指针pa 访问数组array 的三个单元的方法是:*pa; //访问了第0 号单元*(pa+1); //访问了第1 号单元*(pa+2); //访问了第2 号单元

从格式上看倒是与通过指针访问结构成员的不正规方法的格式一样。

所有的 C/C++ 编译器在排列数组的单元时,总是把各个数组单元存放在连续的存储区里,单元和单元之间没有空隙。但在存放结构对象的各个成员时,在某种编译环境下,可能会需要字对齐或双字对齐或者是别的什么对齐,需要在相邻两个成员之间加若干个"填充字节",这就导致各个成员之间可能会有若干个字节的空隙。

所以,在例十二中,即使 *pstr 访问到了结构对象 ss 的第一个成员变量 a,也不能保证 *(pstr+1) 就一定能访问到结构成员 b。因为成员 a 和成员 b 之间可能会有若干填充字节,说不定 *(pstr+1) 就正好访问到了这些填充字节呢。这也证明了指针的灵活性。要是你的目的就是想看看各个结构成员之间到底有没有填充字节,嘿,这倒是个不错的方法。

不过指针访问结构成员的正确方法应该是象例十二中使用指针 ptr 的方法。








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